2014年3月3日

淺談數位資訊時代的科學傳播

作者/柯舜智(任教於文化大學資訊傳播系)

傳播科技創造了一個全新的世代,該如何藉由數位科技協助推動科學傳播以發揮其最大效益,是當下的重要課題。

媒體正在改變我們的世界與生活方式。(Thomas de Zengotita, 2005)

這句話一點也不聳動,早在1960年代,傳播大師麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan, 1911~1980)就提出「媒體即是訊息」(The medium is the message)、「地球村」(global village)等跨時代的觀點。

傳播科技改變世界
麥氏認為媒體是人體各種感官的延伸,例如印刷品是眼睛的延伸、收音機是耳朵的延伸、電視機是耳朵和眼睛共同的延伸,任何一種新媒體的產生都會改變人們生理與心理的平衡狀態,也會為人類帶來不同的溝通模式、生活型態與人際關係,進而形成新樣貌的社會。媒體形塑並控制人類關係與行動的規模及形式,所以媒體本身即是訊息。而媒體全面延伸我們的中央神經系統,讓我們得以穿越空間與時間的屏障,世界被傳播科技壓縮成一個小村落,造就天涯若比鄰的臨近感。

雖然不是每個人都同意麥克魯漢科技決定論的觀點,但是傳播科技改變個人生活方式與社會型態,卻是不爭的事實。

行政院主計處2000年及2004年進行國人時間運用情形的調查即顯示,民眾看電視、讀報紙、翻雜誌、聽廣播等媒體使用時間愈來愈少,上網與使用手機的時間卻愈來愈長。最明顯的改變則是1980年代以後出生的「數位原住民」(Digital Natives),他們一出生即生活在個人電腦、手機與網路普遍使用的時代,其媒體使用行為與隨著網路發展才接觸到數位知識的「數位移民者」截然不同。

根據學者的分析,數位原住民喜歡同時處理許多事情、愛看電視但更愛網路、喜歡視覺與影音;愛用簡訊、觸控螢幕,講求即時互動立即回饋、喜歡展現自我、生活在虛擬與現實之間。他們在網際網路的數位世界中成長,網路、手機、電玩與電視成為他們最常使用的媒介。教育部在2009年針對國小四年級到大學四年級的學生進行大規模調查,回收有效問卷53636份,發現中小學生在平時上課期間平均每天上網時間超過3小時(每週22小時),寒暑假期間平均每天上網時間高達6小時(每週42小時)。數位原住民過度倚賴網路的使用,因而排擠了閱報、看書、看電視等媒體的使用。

意即傳播科技創造一個全民生活在媒體環繞的時代,也造就一個慣用網路、手機與平板電腦等新媒體,且偏好影音聲色多重感官刺激的世代。面對這個社會發展趨勢,科學傳播該如何因應?本文嘗試以傳播科技的發展為起點,淺談數位科技對科學傳播可能產生,或已經產生的改變與發展。

數位傳播科技的發展趨勢:SoLoMo + Clo + Glo
數位科技、媒體匯流、虛實合一、行動通訊、雲端運算等名詞,是近來大家耳熟能詳的傳播科技發展趨勢。2011年約翰.杜爾(John Doerr) 匯集各種趨勢, 提出「SoLoMo」的概念,至今仍持續被資訊傳播領域奉為重要的發展指標,甚至有人稱為SoLoMo時代的來臨。

SoLoMo是三個概念的集合:Social( 社會性)、Local( 本地性) 與Mobile(移動性)。也就是隨著無線通訊與行動裝置的普及——移動性,加上即時定位的在地服務——本地性,以及由 Facebook、YouTube、微博等社群媒體所帶起的社群分享與連結——社會性,三者合體,展現新型態的傳播行為。

緊接著, 投資巨擘弗雷德. 威爾遜(Fred Wilson)提出另外兩個重要的資訊傳播趨勢「Clo」(Cloud:雲端技術)與「Glo」(Global:全球化),即SoLoMo 是重要的基礎,位於金字塔最底端的位置;SoLoMo的發展與落實,必須仰賴「雲端技術」的虛實整合,以及「全球化」的全球行銷。例如愈來愈多人使用智慧型手機或平板電腦收發來自世界各地的訊息、觀看好萊塢最新影片及全球性線上購物。SoLoMo +Clo + Glo 是未來的重要趨勢。

這個重要的發展趨勢,將使下列資訊傳播科技的應用變得更加顯著。

一、虛實整合、線上線下合一:
例如大家熟悉的O2O(Online to Offline:線上對線下)或VRI(Virtual to Reality:虛實整合)概念,現今的資訊傳播具有虛實整合的能力,讓民眾在離線的真實世界或連線的虛擬世界皆可取得資訊與服務;透過虛擬實境(virtual reality) 與擴增實境(augmented reality)等技術,建構難以分辨真實或虛擬的合成世界,讓大家有「身歷其境」的真實感受。

二、行動傳播、多屏接收:
無線網路與行動裝置設備(如智慧型手機、平板電腦等)的普及,改變過去定點傳播的方式,大家可以走出客廳看電視、離開電腦桌蒐尋資料。更可使用不同螢幕同時接收相同或不同的內容,例如第二螢幕(second screen)的應用;如果數位電視是第一螢幕,平板電腦或智慧型手機等可以與網路連結的行動裝置是第二螢幕。使用者可以利用第二螢幕,即時的與第一螢幕作不同程度的結合,例如查詢節目內容所沒有呈現的相關訊息、收看節目的幕後花絮等,補強第一螢幕的互動經驗。

三、媒體內容匯流、參與式文化興起:
數位匯流讓不同媒體間的界線逐漸模糊,電視、報紙、廣播等都因為電腦的聯網互動性,讓原本分屬不同媒體的內容得以交融匯流,再藉由不同載具加以傳播。此外,社群媒體當道,臉書與YouTube 的強大分享力量,讓民眾由過去訊息觀看者與接收者的角色,搖身一變為主動的訊息產製者。民眾自行產製的內容(UGC, user generate content)成為社群媒體最主要的內容來源,參與式文化興起。

四、體驗行銷傳播、體感技術普遍應用:
體驗經濟時代,運用感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗與關聯體驗等模式,啟動閱聽眾生理與心理的互動功能,達到資訊傳播的目的。而被普遍應用於遊戲、學習、閱讀、醫療與媒體廣告等領域的體感技術,即是把人體當成中介物,積極的和各種媒體互動溝通,體驗人機的互動性。

這些因傳播科技變遷而產生的應用,已對社會各領域產生明顯衝擊,當然也影響科學傳播的模式與途徑。

數位傳播科技對科學傳播的影響
不管是由商農與韋佛(Shannon & Weaver) 或施蘭姆(Wilbur Schramm)所提出的SMCR 傳播模式( 來源、訊息、傳播通道與接收者;Source, Message, Channel & Receiver)、拉斯威爾(Harold Lasswell)廣為人知的「誰說了什麼透過什麼管道給誰產生什麼影響」(Who / Says What / In Which Channel / To Whom / With What Effect), 或者是多明尼克(Joseph Dominick)所提出較完整的八大傳播過程元素:訊息來源、製碼、訊息內容、傳播通道、解碼、接收者、回饋與干擾(Source, Encoding, Message, Channel, Decoding, Receiver, Feedback & Noise),在傳播過程中最重要的指涉對象不外乎「傳播來源」、「傳播內容製作」、「傳播通道」、「傳播接收者」與「傳播回饋」等五項。這五大傳播要素對應至科學傳播領域,即是科學家與科學社群、科學傳播製作者、媒體、訊息接收者與互動性。這五大元素受到數位科技的影響,產生不同程度的變化。.....【更詳細的內容,請參閱第531期科學月刊】

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